あたり











ブログ記事でアタリショックの事を書いたので
今回はゲーム業界でよく起こるこのネタで



北米における家庭用ゲームの売上高は1982年の時点で約32億ドル(同年末の日本円で約7520億円)
に達していたが、1985年にはわずか1億ドル(同年末の日本円で約200億円)にまで減少した。
北米の家庭用ゲーム市場は崩壊し、
ゲーム機やホビーパソコンを販売していた大手メーカーのいくつかが破産に追い込まれた。
ゲーム市場最大手であったアタリ社も崩壊、分割された。
この1983年から1985年にかけての北米家庭用ゲーム市場の崩壊をVideo game crash of 1983と呼ぶ。日本ではアタリショックと呼ばれる。

80年代後半にはヒット作の発売や新型ゲーム機の投入が相次ぎ、低迷した北米の家庭用ゲーム市場は徐々に回復していった。

1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、
「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している。
ここから転じて、
ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、
ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、
市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に
「アタリショック」と呼ぶこともある。

Wikiより

ゲームに限らずですがブームが訪れると乱発が始まります。
スーパーマリオから始まった横スクアクションブーム
ドラゴンクエスト(Ⅱ)から始まったRPGブーム
テトリスから始まった落ち物パズルブーム
ストリートファイターから始まった格闘ゲームブーム

過去ゲーム業界でもブームはなにかしら起きています
ただこれらのブームは他にも人気シリーズが生まれ
本当に面白い物は今でもシリーズが続いている物があるので
これらは~ショックとは違います

感覚としては
ローリスクハイリターンの流れが出来上がると、皆がそこに群がって
市場崩壊が起こってしまう。

アタリショックほど壊滅的にはなっていないですけどイメージとしては
サターンの18禁(脱衣麻雀など)ゲーム
DSの脳トレ、実用ソフトブームですかね、

サターンはハードのイメージそのものが変わりましたし
脳トレ、実用ソフトは乱発されすぎてワゴンの常連でしたから





その後のブームは
モンハンから始まる狩りゲーブーム
マインクラフトのクラフトゲーム・・・マイクラ強すぎと言うか唯一、でもテラリア、キューブクリエイターなど地味に売れ続けるジャンルあり
PvP、PvEのバトルゲーム・・・・荒野行動からフォートナイトへ、今はフォートナイトが強い


最後のフォートナイトに関しては他の追随を許さないほどブームになっていますが
なにぶんパッケージソフトがないので(バンドルパッケージはありますが)
小売に恩恵はほぼ0ですが・・・

ただこれらのジャンルのゲーム、
「ローリスク」で作れるものではないので「乱発」はされません。
もしくは一つのタイトルが強すぎる。



なんかコメント欄でPS4のソフトが価格崩壊の事?みたいなこと書いてますが
あれはただの小売側の需要の見誤りです。
ただでさえDL販売の割合が増え、
初週で売れる数の見極めが大変になってるでその傾向が出やすい
ただでさえ大手小売ばかりになってしまい一括発注で難しいのに

小売りも一度失敗すると次は学習するのでガンダムブレイカーとフロントミッションシリーズの
発注はシビアになると思います。



やっぱりどの業界も「楽して儲ける」は衰退しかありませんよね
苦労しても儲かるとも限りませんが・・・・・