コメントにも頂いてたので記事にさせていただきます!!
まぁ・・・これをネタにするにはまだ早すぎるとは思うんですけどねw
前作、ビルダーズ1の初週は
VITA版18万
PS4版14万
PS3版5万の
37万本、
もちろん、その後も売れて累計60万本以上の販売を叩き出しています。
で、次の参考は
ドラゴンクエストヒーローズ初週
PS3版 32.5万
PS4版 26.9万
59.4万本に対し
ドラゴンクエストヒーローズⅡ初週
PS4版 18.4万
VITA版 12万
PS3版 6.8万本
37.2万本
ゲーム業界的にはシリーズの「スピンオフ」作品は特に続編物は
若干落ち込むのはわりと当たり前な事が多いのを考えると・・・・
あとは発売タイトルのラインナップ、
ビルダーズ1の発売日は2016/1/28
近場の大作と言えば龍が如く極位だったのですが
やはりライバルも少なくいい条件だったと思います
だがしかし2の発売日12月には・・・・
どっちの割合で仕入れるかもそうですが
ゲーム屋泣かせの発注難易度ですな。
コメント
コメント一覧
ビルダーズは面白さが伝わればどんどん売れるタイトルでしょう(高過ぎるのがネックだが)
その意味で2は1を超える・・・・・・と言いたいのですが問題が。
情報開示が一時中断したためにネットなどの前人気が弱くなっている気がしています。
せっかく1の問題点を多数改善したのですからもっと大幅に宣伝すべきだと思うのですが・・・
Vita層というか携帯需要層は結構な割合で消えるんじゃないでしょうか、
無限ワールドや常に最新アプデ状態のマイクラが既に有りますし、
それだけじゃなく1を買ったマイクラ的な部分に期待してた層も付いてこないと思うんですよね、
ビルダーズは当初マイクラ+DQと思われてましたがクラフト要素はあくまでオマケで
独自性の強いクエストクリア型だったので。
ユーザーの評価がすこぶる良いビルダーズの続編が、いくらVITA版が無くなったとしても大幅に減る事は考えづらいと思います。
なので1の7割と予想して、ドラクエユーザーが多いPS4版が15万、スイッチ版が10万くらいでしょうか。
キッズ向けでは無くソフトを複数買い出来る年齢層が主体なので、他のソフトと食い合うリスクはそこまで考えなくてもいいかと。
マイクラなどサンドボックス系の盛り上がりも1の時よりは落ち着いていそうですし。
前作を上回るには友人やフレンドと盛り上がれるマルチ要素、これが不可欠じゃないでしょうか。
当然、開発陣もそこは分かっているだろうと思っていたんですがなかなか見えて来ませんね。
実はそこの部分はそんなに驚くような要素を用意していないのかも知れません。最近のSwitch版ドラクエ11でも感じたんですが、これほど発売が遅くなっているのに今更ボイスがついたところで大した魅力にはならないと思います。それをSを取って大事のようにしゃべることを示唆してみたりちょっとズレてるなー、と感じてました。
まぁドラクエ11とは開発陣が違うでしょうが…そろそろドラクエの大きなチャレンジが見てみたいです。
マイクラがキッズに受けてるのでより簡単なビルダーズはキッズ向け、と思う方と
DQというIPはおっさん向けと思ってる方の違いでしょうか。
1の時はマーケティング的に子供をメインターゲットにしてましたが、
実際の所1を買ったのはキッズなのか大人なのか、どっちなんでしょうね。
ビルダーズ
ヒーローズ2
の発売順であることを忘れていそうだが。
この順で見ると単純にPSブランドの市場が恐らくスマホに圧された頃合いなのではないだろうか?
15年まではPS3が一般的に広がっていたがビルダーズ頃には大幅に減少し、ヒーローズ2もほぼ同様の傾向。
PS4への移行がある程度巧く行ったかのように思えたヒーローズだったが、ビルダーズはVITAが頑張ってしまった。
その為、ヒーローズ2はVITAで発売しPS4ユーザーをやや奪ってしまった。
この頃マルチソフトでVITAが発売される事も多かったが、外でVITAユーザーを見かける確率は大分低かった。
つまりTVを使用しない携帯性は室内で活かされていたと考えられ、Switchの登場は多くのニーズに合致したとも言えそうだ。
早めにVITAへテコ入れしていれば悩むようなマルチ市場にはならなかったやも知れんな。
ただまあスマホ依存の市場がユーザーの絶対数を奪っているのはソニーも任天堂もお互いに手遅れだったのだろうな。
スイッチ版 2~3万
ってとこでしょ、累計がPS4版 30万~、スイッチ版 5万ってとこかな
さすがに1よりは売上かなり落ちるだろうね
新作買うのやめた人とvitaから移行してきた人がトントンくらいのパターンが多いのかな?
PS4版はビルダーズのキラーパンサーアプデ無し、ヒーローズのライアン&シドーのアプデ無し、10はPS4だけ5キャラコースのみ、11は海外版やスイッチ版に新衣装や音声あるけどPS4国内はアプデ無し、遂に来た1・2・3本編はスマホ版のベタ移植とPS4ユーザーのドラクエ熱を削ぎまくってるので初週はあまり期待できないと思います。8~12万くらい。
スイッチ版はスイッチ版の1初週と同程度くらいと予想。3~6万くらい。
発売後少し経てば年末年始ですから評判凄い良ければ売れ続ける可能性もありますが、最近のサンドボックス系のソフトって発売前が話題のピークって感じのばっかだし、あまり期待できないかな?
レゴのやつもここ以外で発売後に話題見た記憶無いし。
サンドボックス要素を取り入れたブロックビルド系以外のタイトルが活躍してますからね。
ブロックビルドは今のところマイクラ1強でしょうか。
ただ日本国内に関して言うと、ビルダーズは操作性や世界観等で非常に日本人好みの「作り」になっています。
ヒットし続ける要素は大きいと思っているんですけどね。
おおざっぱに分け理由は2点です、まずストーリー目当ての人が、期待していた地続き冒険が達成されていないから。
2つ目は、他の方の指摘にありますが、オンラインが現状オマケにも達していないところでしょうか。
具体的には、どちらもすでに他のライバルで技術的に達成されていて、比較ハードルが高い状態で存在しています。
これらは、あくまでも内在する起因で外的要因は別にあるのでまだまだ変わると思います。
ビルド系視点から見た場合は海抜で100に達しない点がマイナスポイントかと
見下ろし視点で最高度から見た場合の景色はいいのですが、やはり高さ的には物足りない・・・
とりあえず自分が作りたい物は全て出来そうですが、ラピュタの高度としてはちょっと問題か?
DQB2の前には、NSwではスマブラの発売や、PS4ではジャッジアイズやGE3の発売があるので、そちらにユーザーが流れそうな感じがします。
特にジャッジアイズは、発売前2ヶ月以上前にも係わらず、すごい量のCMを今流していますね。
スマブラも直前にはかなりのCMが流れるでしょう。
DQBのエクスプロージョンのように、発売直前にインパクトのある宣伝ができるかどうかにかかっているでしょう。
2と銘打っているものの、マイクラ派生のイメージがあるので、実質的には更に続編、のイメージ。
失礼ながら1の時のインパクトはないですよね。(遊び易くはなっているでしょうが)
本数的にはps4,swiで20万前後で半々位では。。
今のスイッチでじわ売れしてるのなんて任天堂タイトルと
あとはゼノバくらいでしょ。
ゲームの内容やスイッチユーザーの層から見てゼノバ以上のジワ売れタイトルになりそうな気がしますがね?
任天堂ももっと本腰入れて推せばよかろうにと思います。
「ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、プレイステーション4 Proの日本国内希望小売価格を、2018年10月12日より39980円[税抜]に改定することを明らかにした。」
https://www.famitsu.com/news/201810/01165180.html
DQB2にも影響あるかな?
近い内に通常版も2万5千円くらいになるのかな。
ttp://www.dragonquest.jp/builders2/world/
空っぽ島②と進化したもの作り③ですw
やった!連結ガラスが来たぞwww
これで念願の美ら海水族館も出来るwwwwww
PS4 7.5万本
Switch 3.5万本